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Crazy eights

Crazy eights, popolare gioco di carte per bambini. L’idea di base è di essere il primo a giocare tutte le proprie carte in un mucchio di scarto comune. Questo gioco ha un enorme numero di varianti e molti nomi alternativi.

Nella sua forma più semplice, due giocatori ricevono ciascuno sette carte da un mazzo standard di 52 carte – o cinque carte da un doppio mazzo di 104 carte se ci sono più di due giocatori. Le carte rimanenti vanno a faccia in giù per formare il mazzo, con la carta più in alto rivolta verso l’alto per iniziare un mucchio di scarti. Se questa carta è un 8, viene “sepolta” nel mazzo, e la carta successiva viene girata dal mazzo.

Ogni giocatore a turno, partendo dalla sinistra del mazziere, gioca una carta a faccia in su nel mucchio degli scarti. Ogni carta giocata deve corrispondere alla carta più alta nel mucchio degli scarti per grado o seme. Tutti gli 8 sono wild e possono essere giocati in qualsiasi momento, e chi ne gioca uno può nominare qualsiasi seme per il giocatore successivo. Chiunque non possa o non voglia seguire la carta più in alto deve pescare carte dalla cima del mazzo, aggiungendole in mano fino a quando alla fine una può essere giocata nel mucchio degli scarti o il mazzo si esaurisce.

Il gioco finisce nel momento in cui l’ultima carta dalla mano di qualcuno viene giocata o quando nessuno può corrispondere all’ultima carta. Il giocatore che è uscito incassa da ogni avversario un pagamento pari al valore nominale totale delle carte rimaste in mano a quell’avversario, contando 50 punti per ogni 8, 10 per ogni carta nominale, e altre carte al loro valore di indice. Se il gioco si “blocca”, il giocatore con il totale più basso per le carte in mano segna la differenza dei totali con ogni avversario. Nel gioco di coppia a quattro mani, entrambi i partner devono uscire per terminare la partita.

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In uno sviluppo chiamato switch, un giocatore incapace di scartare pesca solo una carta dal mazzo, e regole speciali si applicano a certe carte:

  1. Gli assi sono wild (invece degli 8).
  2. Giocare un 2 costringe il giocatore successivo a giocare un 2 o, se non può, a pescare due carte dal mazzo e perdere un turno. Se quel giocatore pesca, il giocatore successivo può procedere nel solito modo; ma, se viene giocato un 2, il giocatore successivo deve fare lo stesso o pescare quattro carte e perdere un turno. Ogni successivo 2 così giocato aggiunge due al numero che deve essere pescato dal giocatore successivo per non aver giocato un 2, fino a un massimo di otto carte.
  3. Un 4 funziona come un 2, tranne che richiede di giocare un 4 o pescare quattro carte (fino a un massimo di 16 carte).
  4. Playing a jack reverses the direction of play and forces the preceding player to play a jack too, reversing play again, or else that player miss a turn.

The game ends when any player’s last card is played. Un giocatore con due carte in mano deve annunciare: “Una a sinistra” o “Ultima carta” quando ne gioca una. La penalità per qualsiasi infrazione delle regole (incluso giocare troppo lentamente) è di pescare due carte dal mazzo. Il vincitore segna il valore nominale di tutte le carte rimaste nelle mani degli altri giocatori, con valori speciali di 20 punti per asso, 15 punti per 2, 4 e jack, e 10 punti per re e regina.

Un recente sviluppo nei giochi di questa famiglia è che i giocatori possono inventare nuove regole di gioco. Per un’ulteriore estensione, nella variante conosciuta come mao, ai nuovi arrivati non viene detto quali sono le regole ma devono impararle facendo errori e subendo le penalità. Questa caratteristica potrebbe essere stata suggerita da eleusis.

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